Giochi di Carte

Alla scoperta della Cirulla, un gioco di carte tipico della Liguria

Alla scoperta della Cirulla, un gioco di carte tipico della Liguria

In Liguria la chiamano cirolla, ma il soprannome che circola da più tempo spiega il gioco meglio di qualunque definizione: ciapachinze, acchiappaquindici. È il cuore della Cirulla. Si gioca in due, in tre o in quattro a coppie, con quaranta carte genovesi: tre a testa e quattro scoperte al centro. Si cattura come nella Scopa, per carta uguale o per somma, e in più si prende formando esattamente quindici con la carta appena calata. La partita finisce a 51 punti.

Quello che rende la Cirulla diversa dalla Scopa, però, non è soltanto il quindici. Sono gli accusi: certe combinazioni in mano valgono punti prima ancora che tu abbia calato una carta, e possono ribaltare una smazzata in pochi secondi. In pratica, chi arriva dalla Scopa deve imparare tre cose nuove - il quindici, gli accusi e i due bonus di quadri - più una carta jolly che si chiama matta.

Un avvertimento serve subito, perché è la fonte di quasi tutti i litigi a tavola: la Cirulla non ha un regolamento unico. La struttura di base è condivisa, alcuni dettagli cambiano da paese a paese. Qui trovi la versione più diffusa, con i punti di divergenza segnalati dove esistono davvero.

Da dove viene la Cirulla

Il gioco nasce in Liguria e resta legato a una zona precisa: Cinque Terre, Levanto, San Fruttuoso, con una diffusione che scavalca l'Appennino e arriva nel Basso Piemonte. La parentela con la Scopa si riconosce nel sistema di cattura e nella struttura del punteggio finale, ma il ritmo è un altro.

La differenza si sente soprattutto nei ribaltoni. Un decino dichiarato al momento giusto vale dieci scope e può rovesciare una partita che sembrava chiusa, il che spiega perché la Cirulla venga descritta come la variante più nervosa della famiglia. Il nome stesso viene da una delle dichiarazioni possibili, non dal quindici.

Il mazzo genovese: quaranta carte con i semi francesi

Qui si concentra il fraintendimento più frequente, ed è un errore che si trova ripetuto anche in molte guide. Le quaranta carte genovesi non sono un mazzo regionale italiano con denari, coppe, spade e bastoni: hanno i semi francesi, cioè cuori, quadri, fiori e picche. È esattamente un mazzo francese al quale sono stati tolti gli 8, i 9, i 10 e i jolly.

La corrispondenza con i semi italiani è comunque diretta, ed è utile conoscerla perché i nomi dei punti arrivano dalla Scopa: quadri corrisponde a denari, cuori a coppe, fiori a bastoni, picche a spade. Ne segue una conseguenza che chiarisce diverse ambiguità: il settebello della Cirulla è il 7 di quadri, mentre la matta è il 7 di cuori, una carta che in un mazzo italiano non potrebbe nemmeno esistere. Se una guida parla di matta e allo stesso tempo di Cavallo, sta mescolando due mazzi diversi.

Le figure seguono infatti la sequenza francese, quindi Fante, Donna e Re, senza Cavallo. Questi i valori usati sia per prendere sia per contare:

Carta Valore
Asso 1
Dal 2 al 7 valore nominale
Fante 8
Donna 9
Re 10

Vale la pena memorizzare i tre valori delle figure prima di cominciare, perché tutte le somme a quindici passano da lì: un Re più un 5, una Donna più un 6, un Fante più un 7.

Giocatori, distribuzione e primo controllo del tavolo

Al tavolo siedono due, tre o quattro giocatori. In quattro si gioca a coppie, con i compagni seduti uno di fronte all'altro. Il mazziere distribuisce tre carte a ciascuno, una per volta, e ne dispone quattro scoperte al centro.

Prima che chiunque cali, il mazziere controlla quelle quattro carte e somma i loro valori. Se il totale è 15, le raccoglie tutte e segna una scopa. Se il totale è 30, le raccoglie e segna due scope. È un piccolo vantaggio d'apertura che appartiene al mazziere e a nessun altro, e che rende la posizione di chi distribuisce meno neutrale di quanto sembri.

Quando la mano va a monte

Se fra le quattro carte scoperte compaiono due assi, molte tavolate annullano la mano e rimescolano. Non è una regola universale: in altre versioni si gioca comunque. Rientra fra le convenzioni da fissare prima della prima smazzata, non a metà partita.

Le tre prese della Cirulla

Chi arriva dalla Scopa tende a credere che il quindici sostituisca la presa tradizionale. Non è così: le prese possibili sono tre e convivono nella stessa partita.

La presa semplice è quella della Scopa. La carta calata cattura una carta di pari valore oppure una combinazione di carte la cui somma corrisponde al suo valore, usando il minor numero possibile di carte. La presa a 15 è invece specifica di questo gioco: la carta giocata più una o più carte scoperte devono dare come somma esatta quindici. La presa d'asso, infine, segue una logica tutta sua.

Un esempio rende immediato il meccanismo del quindici. Sul tavolo ci sono un 7, un 3, un 6 e una Donna. Se cali un 5, puoi prendere il 7 e il 3, perché 5 più 7 più 3 fa quindici. Se invece cali un 6, puoi catturare la Donna, dato che 6 più 9 fa quindici, oppure il 6 già presente per pari valore: la scelta è tua e cambia quali carte finiscono nel tuo mazzetto.

Ed è la scelta a contare, non la quantità. Fra due prese ugualmente valide quella giusta raramente è la più abbondante: è quella che porta via quadri, il 7 che serve alla primiera, o la carta con cui l'avversario avrebbe svuotato il tavolo al turno dopo.

L'asso e la sua eccezione

Se cali un asso e sul tavolo non c'è nessun altro asso, raccogli tutte le carte scoperte e realizzi una scopa. Se invece un asso è già presente, il tuo asso prende soltanto quello e la regola del piglia tutto non si applica: non è quindi una carta da tenere in mano come arma finale, perché la sua efficacia dipende interamente da cosa c'è al centro nel momento in cui la giochi.

Vuoi ripassare il meccanismo di cattura da cui tutto deriva? Le regole della Scopa spiegano la presa per valore uguale e per somma nella loro forma più lineare, senza il quindici e senza accusi.

Gli accusi: cirulla e decino

Gli accusi sono la parte che dà il nome al gioco e che nessuna guida dovrebbe ridurre a una nota a margine. Si dichiarano guardando le proprie tre carte, prima di calare, e assegnano scope immediate.

La cirulla, chiamata anche bàrsega o buona da tre, si realizza quando la somma delle tre carte in mano è inferiore a dieci. Vale 3 scope. Il decino, detto anche diecione o buona da dieci, si ha con tre carte dello stesso valore e vale 10 scope: è la dichiarazione che ribalta le partite.

La forma della dichiarazione conta quanto il contenuto. L'usanza vuole che si bussi con il pugno chiuso sul tavolo, si mostrino le carte agli altri lasciandole scoperte e si girino altrettante carte nel proprio mazzetto delle prese, così da tenere il conto delle scope acquisite. Molti giocatori distinguono il decino dalla cirulla strisciando la mano sul tavolo invece di bussare. Chi dimentica di dichiarare prima di calare perde il punto: l'accuso non si recupera a smazzata iniziata.

La matta, ovvero il 7 di cuori

Il 7 di cuori è la carta jolly della Cirulla. Può assumere qualunque valore, dall'asso al Re, ma soltanto quando quel valore serve a realizzare un accuso: una cirulla o un decino che senza di lei non esisterebbero. In molte versioni la matta interviene anche nel controllo iniziale del tavolo, aiutando le quattro carte scoperte a sommare quindici o trenta.

Fuori da questi casi resta un normale 7. Se la cali senza realizzare alcuna presa, resta sul tavolo come un sette qualsiasi, e al momento della primiera torna sempre a valere per quello che è.

Non è quindi un jolly libero da spendere durante le prese: è uno strumento che serve alle dichiarazioni, e chi la conserva sperando di usarla come carta universale a metà smazzata di solito la spreca.

Grande e Piccola: i due bonus di quadri

Oltre ai punti di mazzo, la Cirulla premia due raccolte specifiche nel seme di quadri. Si contano a fine smazzata, in base alle carte finite nel proprio mazzetto delle prese.

La Grande è composta da Fante, Donna e Re di quadri e vale 5 punti. La Piccola parte da asso, 2 e 3 di quadri e vale 3 punti, ai quali se ne aggiunge uno per ogni carta consecutiva successiva raccolta senza interruzioni.

Su quest'ultimo punto le fonti non concordano, ed è bene saperlo prima di sedersi. Alcune tavolate fermano la progressione al 6 di quadri, altre la lasciano proseguire fino al 7, il che porta la Piccola completa da sei a sette punti. La differenza vale un punto secco in una partita che si chiude a 51, quindi conviene stabilirla all'inizio e non mentre si conta, con le carte già sul tavolo e qualcuno pronto a discutere.

Come si contano i punti a fine smazzata

Chiuse le carte, il conteggio riprende quasi per intero quello della Scopa, con l'aggiunta dei bonus di quadri e delle scope accumulate anche tramite gli accusi. Le carte eventualmente rimaste sul tavolo vanno a chi ha effettuato l'ultima presa.

Voce Punti e condizione
Scope 1 per ogni tavolo svuotato, più quelle da accuso
Settebello 1 a chi prende il 7 di quadri
Quadri 1 a chi ne raccoglie almeno 6
Carte 1 a chi ne raccoglie almeno 21
Primiera 1 alla combinazione migliore
Grande 5 con Fante, Donna e Re di quadri
Piccola 3 con asso, 2 e 3 di quadri, più 1 per carta consecutiva

Guardando la tabella si capisce perché il seme di quadri decida tante partite: compare in quattro voci su sette. Una presa che porta via due quadri vale spesso più di una presa che porta via cinque carte qualsiasi.

Come si calcola la primiera

La primiera si costruisce scegliendo la carta di maggior valore per ciascuno dei quattro semi fra quelle raccolte, sommando i quattro punteggi e confrontando il totale con quello degli avversari. La scala non coincide con il valore di presa:

  • 7: 21 punti
  • 6: 18 punti
  • Asso: 16 punti
  • 5: 15 punti
  • 4: 14 punti
  • 3: 13 punti
  • 2: 12 punti
  • Fante, Donna e Re: 10 punti

Se non raccogli almeno una carta per seme, resti automaticamente fuori dal confronto. È il motivo per cui abbandonare del tutto un seme costa più di quanto sembri mentre la smazzata è in corso.

Cappotto e fine della partita

Esiste una scorciatoia che chiude tutto: chi raccoglie tutte e dieci le carte di quadri fa cappotto e vince immediatamente la partita, indipendentemente dal punteggio accumulato fino a quel momento. È un evento raro, ma spiega perché i quadri non si abbandonano mai del tutto.

Nelle condizioni normali si vince arrivando a 51 punti. A Genova la soglia più diffusa è 61, e nulla vieta di fissarne un'altra all'inizio. Un'ultima regola chiude il quadro: la presa effettuata con l'ultima giocata della smazzata non vale mai come scopa, anche quando svuota il tavolo.

Le varianti da dichiarare prima di cominciare

La Cirulla appartiene a quella famiglia di giochi in cui il regolamento si concorda a voce. Le divergenze reali sono poche ma pesanti, e si concentrano quasi sempre sugli stessi cinque punti:

  • fin dove si estende la Piccola, se al 6 di quadri o fino al 7;
  • se due assi fra le quattro carte iniziali mandano la mano a monte;
  • quale presa ha la precedenza quando la stessa carta permette sia il quindici sia la presa semplice;
  • se la matta può intervenire anche sul quindici o trenta iniziale del mazziere;
  • a quale punteggio si chiude la partita, 51 o 61.

Nessuno di questi punti è un dettaglio di forma. La precedenza fra le due prese decide quali carte restano in tavola per l'avversario; l'estensione della Piccola sposta un punto su una partita che ne vale 51; la matta ammessa sul controllo iniziale regala scope al mazziere che altrimenti non esisterebbero. Sono le regole che, non dichiarate, trasformano una smazzata in una discussione.

Chiarirli richiede un minuto e ne fa risparmiare molti. Vale lo stesso principio dell'asso piglia tutto e dei suoi punteggi, dove è la dichiarazione iniziale a stabilire quanto pesa una singola carta.

Cirulla e Scopa: che cosa cambia davvero

Le due somiglianze principali sono il mazzo da quaranta carte e il conteggio finale. Tutto il resto si allontana. Nella Scopa si prende soltanto per valore uguale o per somma pari alla carta calata; nella Cirulla si aggiunge il quindici, che moltiplica le combinazioni possibili su ogni tavolo.

La distanza maggiore, però, sta negli accusi. Nella Scopa i punti si costruiscono raccogliendo carte, quindi se una smazzata gira male il danno resta contenuto. Nella Cirulla un decino assegna dieci scope a chi non ha ancora giocato nulla, e questo cambia il modo di leggere il punteggio: nessun vantaggio è mai definitivo finché le carte non sono finite.

Domande frequenti sulla Cirulla

Restano tre dubbi che nascono soprattutto quando si passa da un tavolo all'altro, o dalla versione di casa a quella di un'altra famiglia.

La presa è obbligatoria?

Nella maggior parte delle tavolate sì: se esiste una presa possibile, va effettuata, e non si può scegliere di scartare per lasciare il tavolo com'è. Quello che varia è la precedenza fra presa semplice e presa a 15 quando entrambe sono disponibili con la stessa carta. È il punto che conviene fissare prima di distribuire.

Si può giocare la Cirulla con un mazzo napoletano o piacentino?

Sì, purché si stabilisca una convenzione per la matta e per la terza figura. Con un mazzo regionale italiano non esistono cuori, quindi il 7 di cuori va sostituito da una carta concordata, e il Cavallo prende il posto della Donna con lo stesso valore 9. I punti restano invariati, cambiano soltanto i nomi.

Che differenza c'è fra Cirulla e Scopa d'assi?

La regola dell'asso che raccoglie tutto il tavolo appartiene a entrambe, ma nella Scopa d'assi è la meccanica centrale del gioco. Nella Cirulla è una delle tre prese possibili, affiancata dal quindici e dagli accusi, e con l'eccezione dell'asso già scoperto in tavola che ne limita l'effetto.

La Cirulla premia chi tiene insieme due letture diverse: le somme che il tavolo rende possibili adesso e le carte che serviranno al conteggio fra dieci minuti. Se vuoi vedere dove si colloca rispetto agli altri classici del mazzo da quaranta, la panoramica sui giochi di carte italiani fra classici, mazzi e criteri di scelta aiuta a orientarsi.